El lenguaje visual

En un vertiginoso mundo en donde nos ubicamos y desarrollamos como entes sociales en constante interacción, hacemos del consumismo un proceso globalizado en el que más que adquirir productos “necesarios” para sobrevivir, consumimos emociones y significados para ubicarnos en alguno de los círculos sociales a los que pretendemos ingresar o en los que deseamos preservarnos. Dentro de este consumo masivo y homogéneo (aunque los productos sean tan variados, y sus presentaciones visuales diversas, su significado es universal) se encuentran inmersos los productos audiovisuales de corte curricular y no curricular, lo cuales pretenden constituir el reflejo de una “realidad objetiva”, para permear los contenidos educativos, facilitar la alfabetización visual de los consumidores y desarrollar la habilidad de comprensión y significación de los mensajes visuales.

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La alfabetización visual se refiere a “la capacidad de las personas para comprender los mensajes visuales, mediante la lectura de los códigos visuales y gracias a la experiencia de visualidad”(Torres Vallecillo Marina Rosalba).

 Esta forma de alfabetización visual, responde a las nuevas formas de consumismo que el desarrollo de la tecnología, además de la constante generación y cantidad de información están marcando.

Los productos audiovisuales educativos se están realizando con base en la representación secuencial y significativa de signos pertenecientes o predominantes del contexto social en que se desenvuelven los consumidores, para evitar con ello la generación de segmentos de analfabetas incapaces de interpretar los significados que se les transmiten. Conjunto de signos que son utilizados para construir contenidos educativos con base en los contenidos curriculares marcados por la Secretaría de Educación Pública (SEP).

simbolo

El signo es todo lo que se puede interpretar, o sea, un hecho, un fenómeno, un objeto. En otro sentido, el signo está compuesto de un Significado: ejemplo, “la imagen mental” que varia según la cultura, y por un Significante: no siempre es lingüístico, puede ser un “icono o símbolo” (Menés González Rodolfo).

El equipo de creativos encargados de realizar los productos visuales (guionistas, productores, realizadores, camarógrafos, asistentes, coordinadores, etc.), tienen que identificar los signos, iconos y representaciones vigentes consumidos por el público al que se han de dirigir; a lo cual habrá que sumar el trabajo que los docentes deben hacer: perfeccionar, mantener vigente y conducir el proceso de aprendizaje de alta calidad, para reforzar la absorción de los contenidos curriculares de los productos educativos con ejemplos visuales cotidianos de significado actual y universal, convirtiendo así a la imagen en una herramienta para el aprendizaje, que potencie en los estudiantes el desarrollo de habilidades memorísticas, de interpretación icónica, inteligencia racional, imaginación, creatividad y comprensión del tema.

De igual forma, el docente debe hacer conscientes a los estudiantes para que dejen de vivir el lenguaje visual como algo automático, sin esfuerzo e interpretarlo de forma inconsciente ya que ello les crea una nula interacción con los contenidos, limitándose a interpretar y reconocer de forma aislada cada uno de los signos e iconos que se les presentan, obteniendo así un nivel de aprendizaje cero en la interpretación integral de las secuencias de signos que tienen como fin trasmitir conceptos, definiciones…un mundo de conocimiento.

El reto es que los estudiantes logren por medio del lenguaje visual un alto nivel de comprensión de los contenidos curriculares y no curriculares en el que reconozcan los iconos y signos presentados, los visualicen, conceptualicen como un todo, les den significado, los reproduzcan, y finalmente, los pongan en práctica en su vida cotidiana, para alcanzar un mejor desarrollo, formación personal y profesional en cualquier nivel educativo en el que se encuentren.

Fuentes
Menés González Rodolfo, Cuadernos de Educación y Desarrollo Vol. 3 No.29, http://eumed.net/rev/ced/29/gec.htm, 03 de diciembre del 2016.
Torres Vellecillo Marina Rosalba, Imagen y Comunicación: La alfabetización visual, http://raulroldana.blogspot.mx/2007/06/imagen-y-comunicacion-la-alfabetizacion.html, 03 de diciembre del 2016.

 

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Mercadotecnia y Educación: de la Coca Cola a una Telesecundaria valiosa

En un artículo previo preguntaba ¿Puede la mercadotecnia salvar la educación en México? La respuesta era negativa, sin embargo rescataba varios conceptos de la mercadotecnia que son aplicables para mejorar los resultados en la escuela. En esta ocasión me gustaría abundar en algunas ideas que pasé por alto y que he de puntualizar en esta oportunidad.

Por una parte habría que precisar qué es la “mercadotecnia” o “marketing”: de manera básica es satisfacer deseos y necesidades de los clientes y de la sociedad. Ciertamente hay distintas definiciones del término, por ejemplo las que enlista la revista especializada en el tema Merca2.0:

“Entendemos la mercadotecnia como un conjunto de estrategias para examinar y mejorar los negocios de acuerdo a resultados con el cliente, sus expectativas y experiencias. Abarca desde la investigación hasta la distribución y el recibimiento. La RAE la define como el “conjunto de principios y prácticas que buscan el aumento del comercio, especialmente de la demanda”, mientras que Business Dictionary la determina como “el proceso gerencial mediante el cual los bienes y servicios se mueven del concepto al cliente”.

Ahora, veamos un ejemplo del concepto de propuesta de valor en el servicio educativo de Telesecundaria, en el que  participan una quinta parte del alumnado de nivel medio básico, quienes cuentan con libros impresos y materiales audiovisuales como apoyo en su aprendizaje. En el caso de estos últimos, podemos decir que están elaborados a partir de los contenidos curriculares y formatos de televisión y que, por cierto, no consideran ningún perfil del usuario en su elaboración.

Algunas ideas que provienen del campo de la mercadotecnia que pueden servir para producir materiales educativos, están en el diseñó de propuestas valiosas y en donde es necesario definir un grupo meta, que en este caso son los docentes frente a grupo.

Según Medina (2012),

Una propuesta de valor estructurada adecuadamente es capaz de responder eficazmente estas tres preguntas: ¿por qué debo considerar seriamente lo que ofreces?, ¿por qué debo escogerte?, y ¿qué hace que te siga comprando? [1]

Algunas posibles respuestas en relación a los productos audiovisuales para Telesecundaria son: a) porque cuentan con contenidos curriculares que corresponden al plan de estudios, b) porque son la única opción que ofrece la SEP a los docentes para consulta de contenidos adicionales al libro de texto y c) dan variedad a la clase basada en el libro de texto. Respuestas, que si bien son inmediatas, no funcionan mucho para la generación de una propuesta valiosa.

Por lo que es necesario puntualizar en respuestas eficaces para el grupo meta: a) porque los audiovisuales especifican el contenido dentro del plan de estudios, b) porque ahí se presenta de manera didáctica el contenido que puede ampliar la visión sobre los temas y/o aclarar confusiones y c) porque el material audiovisual estará siempre disponible en diferentes plataformas.

¿Qué otras formas existen para dar valor al servicio de Telesecundaria?

Referencias

[1] Medina, R. (2012). Despliega tu oferta de valor. Cd. de México: Lid, p. 76.

 

 

 

 

El detalle del color en la imagen.

La producción audiovisual ofrece amplias posibilidades para la transmisión de mensajes efectivos en el contexto de la educación. Como se ha comentado en publicaciones anteriores, la efectividad del mensaje tiene que ver con la definición de lo que se quiere comunicar, la claridad del lenguaje que se utiliza, la elección de los mejores recursos para expresar las ideas y habilidades para organizar, comunicar y ejecutar acciones específicas que faciliten la realización de un proyecto.

Parte importante del proceso de producción es la composición de la imagen con la que cada plano, cada objeto, la intención de la voz en off, el desenvolvimiento de un conductor a cuadro, la integración de gráficos que refuerzan la información, el stock con el que se ilustra, la música de fondo y los efectos incidentales se combinan de manera premeditada para llevar a la pantalla y al pie de la letra el contenido de nuestro guion.

En este esfuerzo por lograr un equilibrio de elementos en pantalla, el color tiene una función importante, ya sea a través de la iluminación, el set en sí mismo, en los objetos que se utilizan para la ambientación del espacio, en los gráficos, las transiciones, cortinillas y plecas e incluso en el vestuario de quien aparece frente a la cámara. El manejo del color en la producción audiovisual busca lograr un producto estético, agradable y llamativo a la vista, sin embargo, desde el punto de vista de la educación, el color puede tener además de ese sentido estético de la imagen un efecto importante a nivel psicológico e influir en el proceso de aprendizaje, entendido como “… mecanismo fundamental de adaptación al medio ambiente”, en donde “… el sistema biológico al que llamamos mente o cerebro debe “procesar” los estímulos del ambiente, comparar el resultado de ese procesamiento con el conocimiento anterior y organizar un output, es decir, una salida o respuesta motora a estos estímulos” (1).

Desde el punto de vista de la psicología del color y de acuerdo con las consideraciones de Eva Heller “… el efecto de cada color está determinado por su contexto, es decir, por la conexión de significados en la cual percibimos el color” (2). El color como herramienta puede contribuir a despertar el interés por un contenido, a orientar el atención del espectador hacia una idea, concepto o elemento visual específico y a generar una predisposición para aceptar la información que se presenta, mostrando la interrelación existente entre todos estos elementos.

Las características y temática de un proyecto ayudarán a determinar el color y su adecuada aplicación, partiendo de la idea de que lo que se produce se hace en función del objetivo al que está dirigido. En este sentido, no es lo mismo desarrollar un material dirigido a niños de nivel preescolar que un informe de actividades con autoridades de alto nivel. Mientras que el primer caso necesitará de una vista multicolor con efectos suaves y brillantes, el segundo tendrá menores posibilidades al tener que ajustarse a colores más sobrios y sólidos que probablemente estén relacionados a un patrón preestablecido de color y un logotipo oficial.

El color es un elemento que puede ser considerado dentro del guion desde una estrategia comunicativa que determine su aplicación, ya sea para iluminar una escena a través de la cual se quieren expresar estados de ánimo o bien como recurso para enfatizar la presentación de la información en pantalla como datos duros, conceptos, los resultados de una ecuación, reforzadores conceptuales, definiciones, diagramas, etcétera. El uso del color y sus aplicaciones es un tema que quizá requiera de una investigación previa basada en una amplia bibliografía dedicada a los fundamentos básicos de su psicología. No se necesita ser un experto en el asunto para lograr una imagen equilibrada y en este tenor la rueda cromática podría ser un elemento de gran ayuda para adquirir un conocimiento elemental sobre esta materia.

 

(1) http://www.neurologia.com/pdf/Web/3204/k040373.pdf

(2) Heller, Eva; Psicología del color: Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón, Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 2004, p. 18

El Background, lo que hay detrás

En la realización de videos existe un elemento primordial que debe observarse con mucho detalle: el escenario, background o decorado son algunos de los adjetivos que se le da a este elemento.

La importancia del escenario resulta de su conexión con el sitio o lugar , nos da una importante cantidad de datos, el escenario de un espacio puede ser lujoso o sencillo, antiguo o moderno, limpio o desordenado y de este modo puede revelar riqueza, gusto e inclusive mostrar épocas.

Las características de los espacios son: el tipo (oficina, hospital, estudio, casa) la clase (lleno, nuevo o económico), el propósito (museo de arte: para exhibir obras pictóricas; hospital: atender enfermos), la relación con una o mas personas y la ubicación (restaurante en una localidad veraniega, cabaña en el desierto, cuarto de hotel en San Francisco). Los espacios son importantes en tanto que caracterizan a los seres que interactúan en ellos.1

Los accesorios pueden ser parte del escenario o del personaje (como por ejemplo el vestuario). En la realización de audiovisuales se debe crear y ¨vestir¨ a los personajes de manera que cumplan con las necesidades narrativas del proyecto. Si los accesorios son parte del actor o personaje, ayudan a caracterizar su personalidad.

Es tentador decir que el accesorio en el video toma el lugar del adjetivo en la novela. El novelista puede decir “una mujer elegante”. El guionista puede mostrarla en un abrigo de piel. El novelista puede decir “un cuarto desordenado”. El guionista puede mostrar latas vacías en el suelo. Junto con otros datos, el escenario puede resumir todo un suceso.2

Al comenzar a planear la grabación de un video es importante recordar la importancia del escenario y que cada detalle en el, enviara un mensaje al espectador sumando o restando atención a lo que se desarrolla en primer plano.

 

Los escenarios se trabajan de manera muy estrecha con la iluminación generando ambientes propicios para lo que se quiere mostrar. El uso del green screen es cada vez mas recurrente ya que permite realizar entornos que van desde lo mas simple, como una imagen fija hasta entornos de una complejidad asombrosa, con esta técnica las posibilidades son ilimitadas.

Vale la pena señalar la definición de background que se encuentra en Google: conjunto de conocimiento y experiencias que constituyen el bagaje de una persona. Cuando se realiza un video el realizador apela a su background para proponer o definir que back o escenario es el indicado para cumplir el objetivo del producto audiovisual.

Cuando realizan un video ¿cómo definen su background?

 

 

 

Ilustración: Juan José Arroyo

Video; grabación: Alejandro Lopez, escenarios: José Trejo, Aldo Mercado, Gerardo Hernández, VFX: Gerardo Hernández

1Vale Eugene, Tecnicas del guion para cine y tv.p 49

2Vazques Luis, Valerio Mateos, Compsicion Movil, p56

Si ME DIVIERTO ¿NO APRENDO?

 

La risa potencia la creatividad
Foto niño en Huaquechula, Puebla.  Sofía Ariza

 

COMEDOR. TARDE. NIÑO DE 10 AÑOS SENTADO.

Rigo estaba medio recargado en la mesa, tenía un libro abierto y con el dedo repasaba las palabras que iba leyendo:

VOZ OFF DE RIGO:

 ….. la guerra entre los insurgentes y realistas había causado enormes pérdidas humanas y económicas…

SONIDO:  GRRR… URRRR …..CRASSS

PENSAMIENTO DE RIGO:

VEMOS SU ROSTRO PENSATIVO, ADOPTA UNA POSTURA RELAJADA: ¿Por qué sonarán así mis intestinos?  Las personas que vivieron en aquellos tiempos también les dolía el estómago, y seguramente sentían nervios cuando tenían que luchar contra los iiii… i qué???

RIGO CONTINUA LEYENDO:

ADOPTA UNA POSTURA RECTA Y SERIE:

durante los once años que duró, el conflicto cobró la vida de más de medio millón de personas arruinó a comerciantes y agricultores y causó la destrucción de numerosos pueblos, haciendas y minas

PENSAMIENTO DE RIGO:

VEMOS SU ROSTRO PENSATIVO Y CON LOS DEDOS JUEGA A HACER FIGURAS EN EL AIRE:  A mi me dan tantos nervios los exámenes, cómo pudieron ser tan valientes, y los niños, cómo eran los niños de esa época, qué estudiaban, qué comían, supongo que entonces no habían salchichas…

RIGO CONTINUA LEYENDO:

ADOPTA UNA POSTURA RECTA Y SERIE: Debido a ello la economía del país estaba muy debilitada. La Hacienda pública tampoco tenía recursos, de hecho el gobierno nacional no tenía dinero[1]

Ya casi es la cena y seguro me van a dar media torta pero con jitomate y lechuga y no me gusta mucho, pero si se dan cuenta que me falta mucho de tarea no me no me dejan parar de la mesa, pero cuando estaba la guerra ¿los niños tenían que comer sin pararse?


Generalmente se cree que los programas audiovisuales que tienen que ver con las asignaturas escolares como Historia tienen que ser serios, tienen que abordar los contenidos en el mismo tono que se manejan en los libros de texto y como generalmente quienes supervisan estos programas audiovisuales son los mismos especialistas que revisan y autorizan los libros y que muchas veces desconocen el lenguaje audiovisual, el resultado es un programa que muchos dirán aburrido y ¿qué pasa cuando vemos niñas, niños y adultos un programa aburrido?  ¿Aprendemos, podemos relacionar ese contenido con lo que vivimos?, ¿entendemos los procesos?, ¿las consecuencias?

El artículo 226 de la Ley Federal de Telecomunicaciones en el Capítulo II de Contenidos dice que a efecto de promover el libre desarrollo armónico e integral de niñas, niños y adolescentes, así como contribuir al cumplimiento de los objetivos educativos planteados en el artículo 3o. Constitucional y otros ordenamientos legales, la programación radiodifundida dirigida a este sector de la población deberá:

  1. Estimular su creatividad,

VII. Propiciar su interés por el conocimiento, particularmente en aspectos científicos, artísticos y sociales; [2]

¿Cómo podemos estimular la creatividad de los estudiantes, cómo propiciar el interés por el conocimiento?

Según Dolors Reig Hernández, psicóloga social y experta en educación 2.0, el 50 % de los jóvenes que abandonan sus estudios en el mundo, lo hacen porque se aburren en el aula. ¿Por qué? Según la experta, porque mientras en su vida extracurricular las TIC siempre están presentes, en las aulas, por ejemplo, el uso de las redes sociales está prohibido.  Además, los jóvenes consideran que las clases son monótonas y los temas tratados no tienen una conexión con su realidad. [3]

Ricard Huguet, máster en Gestión de la Tecnología del MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts dice que el juego no solo le permite aprender de matemáticas o español, a través de él se aprenden valores para la vida.

“El juego es la forma natural de aprendizaje tanto de los niños como de los adultos. …hoy las empresas no necesitan empleados que conozcan de memoria lo que dice un libro, sino personas capaces de resolver problemas reales. Considera que es importante promover en los estudiantes desde la educación inicial el gusto por la ciencia, la innovación y la tecnología. ¿Cómo? A través del juego y el aprender haciendo, dos características del mundo de hoy. [4]

De acuerdo a Educación hoy, blog de Ediciones SM, las clases de historia no necesariamente tienen que ser largas y aburridas. Esta materia, en especial, se presta para realizar un gran número de actividades que permiten al maestro interactuar con sus estudiantes y que aprender de una manera más efectiva.

Dan tres ideas a los maestros para realizar actividades lúdicas que bien pueden servir como formatos audiovisuales:

  1.  Recrear una escena de la historia
  2. Juegos de palabras de historia
  3. Jeopardy de historia [5]

 

Roger Schank, Fundador del renombrado Instituto de Ciencias del Aprendizaje de la Northwestern University en Estados Unidos dice que aprender es siempre divertido. De lo que no estoy seguro es si la educación es entretenida. La cuestión es cómo crear un aprendizaje que sea tan divertido como el aprendizaje en la vida real.[6]

Repensemos las estrategias didácticas transmedia para producir audiovisuales con los que se aprenda y se divierta.

Volkswagen sacó hace algún tiempo una campaña con el nombre “Teoría de la Diversión”. La diversión implica participación activa pero de una manera refrescante y creativa.

[1] Historia, 5º grado. Subsecretaría de Educación Básica, SEP. 2da. Edición 2015.

[2] Ley federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión. Nueva Ley publicada en el Diario Oficial de la Federación el 14 de julio de 2014, última reforma DOF 01-06-2016, Cámara de Diputados del H. Congreso de la Unión. Secretaría General Secretaría de Servicios Parlamentarios.

[3] Ponente en Virtual Educa 2013 efectuado en Medellín, Colombia, tomado en

http://www.elmundo.com/portal/vida/educacion/aprender_debe_ser_divertido.php#.WBp5EvnhDIU

[4] http://www.elmundo.com/portal/pagina.general.impresion.php?idx=218477

[5] http://ediciones-sm.com.mx/?q=blog-3-ideas-para-ensenar-historia-de-forma-divertida

[6] http://educacionadultosnecesidadyreto.blogspot.mx/

LA EDICIÓN DESDE LOS MASHUPS HASTA EL MONTAJE DE LOS BEST SELLER HOLLYWOODENSES

La edición como forma fundamental de todo audiovisual es uno de los trabajos más apasionantes y, sin embargo, entre los menos valorados.

Casi siempre cuando convivo con un editor o se reúnen editores me parece curioso que hay una inevitable demostración de estrés que les causa la idea de arreglar y corregir cuestiones del realizador o director quienes suelen usar la frase: “Se arregla en la pos”.

Los editores corregirán los ejes, cortarán los errores de los actores, darán coherencia a frases que no fueron grabadas, originalmente, de manera adecuada, camarazos, corrección de color, luz, checar las tomas de protección “A”, “B” hasta la “Z”, numerosas tomas donde no hay gran diferencia entre una y otra pero fueron grabadas “por si acaso”, etc. Una vez terminado el producto audiovisual, los editores lo entregan y los productores, directores o realizadores lo presentan con gran orgullo (aplausos de fondo).

Los editores tienen, como artesanos, la posibilidad de usar “sus manos” para editar y dar forma al producto audiovisual, tejer historias.

En el documental “The cutting Edge”, el editor Walter Munch menciona que los primeros 20 a 30 años del cine, las mujeres fueron las primeras en tener el cargo de editor pues decían que su trabajo era similar al de tejer. Con la llegada del sonido al cine, los hombres comenzaron a infiltrarse como parte de los editores ya que el sonido se decía que era trabajo de hombres por ser considerado como trabajo técnico y así dejo de compararse con el tejido exclusivo de mujeres.

Muchas veces el montaje (no la edición) no se concibe como debiese ya que éste, debe de planearse  antes de llegar a la computadora para ser editado.

De acuerdo con el libro “Montaje cinematográfico, arte en movimiento” de Rafael C. Sánchez define la edición y el montaje de la siguiente manera:

EDICIÓN: deberá entenderse como el conjunto de operaciones destinadas a ordenar, cortar y ajustar sincrónicamente un material filmado.

MONTAJE: es un término destinado a indicar la naturaleza específica de la obra cinematográfica; como la necesidad o exigencia del espectáculo fílmico de estar fraccionado en planos o tomas (shots). Es, por lo tanto, un término estético que lejos de referirse a una etapa del proceso creativo, los abarca todos por igual. Desde el momento en que se comienza a concebir un film y desde que se redacta el guion técnico en un papel que señala planos o tomas por separado, ya que esta creando el montaje de ese film.

La filmación o rodaje viene a hacer algo así como la puesta en escena del montaje descrito en el guion técnico. Y la edición es la ejecución o realización sobre el material filmado de aquel montaje imaginado desde el comienzo.

En todas las etapas: guion técnico, filmación y edición son momentos donde se aplican todas las leyes del montaje.

¿Cuántos corajes no se evitarían los editores si los realizadores se involucrarán más en el proceso del guion?

Y es que sin duda como dice la traducción al español del documental “The cutting edge” – “La magia del montaje cinematográfico” magia para emocionar y trasmitir gratas experiencias, simplemente tiene posibilidades infinitas.

Desde Mashups…

Gifs…

Hasta las películas que hay que ver antes de morir…

Cita: Sánchez, Rafael C., (2012), Montaje cinematográfico, arte en movimiento", México, D.F., CUEC-UNAM.

Estrategias Didácticas Transmedia

Los materiales audiovisuales en el aula

En mi publicación anterior mencioné que para que el vídeo o los materiales audiovisuales educativos seas eficaces es importante que se elija una adecuada estrategia didáctica.

Pero,  cómo podemos determinar que una  estrategia  didáctica es  la adecuada.

En primer lugar se deben plantear  y responder las siguientes inquietudes:

  1. ¿Cuál es el medio adecuado para tratar cada una de las temáticas o contenidos que queremos abordar?
  2. ¿Cómo crear y encontrar materiales relacionados con el tema?
  3. ¿Podemos crear nuestros propios materiales?
  4. ¿Con qué recursos contamos para ello?
  5. ¿En qué tiempo y contexto debemos de utilizarlos?

Hoy en día cualquier estrategia didáctica en la que se contemple el uso de materiales audiovisuales debe ser interactiva. Esto se logra utilizando una dinámica Transmedia, es decir,  sugerir dinámicas que incluyan materiales impresos, audios, vídeos, uso de Internet y redes sociales, así como fomentar actividades que permitan que cada uno de estos recursos  se potencialicen  entre sí.

Si los viejos consumidores se suponían pasivos, los nuevos consumidores son activos. Si los viejos consumidores eran predecibles y permanecían donde les decías que se quedasen, los nuevos consumidores son migratorios y muestran una dudosa lealtad hacia las cadenas, las redes y los medios. Si los viejos consumidores eran individuos aislados, los nuevos consumidores están más conectados socialmente. Si el trabajo de los consumidores mediáticos fue antaño silencioso e invisible, los nuevos consumidores son hoy ruidosos y públicos” JENKINS, H.

La utilización del vídeo en el aula tiene objetivos precisos. Entre ellos podemos mencionar la transmisión de información, la introducción de nuevos conceptos. Puede servir también para reforzar conocimientos previos, como complemento de una actividad docente, puede plantear cuestionamientos o detonar discusiones.

“Siempre que su utilización esté en función del logro de unos objetivos previamente formulados. Un programa de vídeo puede servir como refuerzo, antecedente o complemento de una actividad docente. El vídeo la ilustra, la esquematiza, haciéndola ganar en claridad y sencillez, y la hace más amena”. BRAVO RAMOS

En las últimas décadas los medios de comunicación se han desarrollado de manera sorprendente gracias a la tecnología. Hoy en día  personas de todas las edades y estratos sociales tienen acceso a la información de manera casi inmediata. La información se produce a gran velocidad, el uso del  Internet permite que las personas se interrelacionen entre sí. Y aunque vivan en lugares muy apartados con lenguas y culturas diferentes  pueden compartir  experiencias cercanas.

Como mediadores de los procesos de enseñanza- aprendizaje requerimos  una constante actualización  sobre la utilización de los  medios audiovisuales y de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, y de los consumos mediáticos  dentro y  fuera del aula. Asimismo, debemos ser críticos y capaces  de integrar estos lenguajes a las  estrategias didácticas.

“Los alumnos  de hoy no paran de enviar mensajes desde sus teléfonos móviles… se pasan horas navegando por Internet y viendo la televisión, a veces las tres cosas a la vez. Son  individuos  habituados  a manejar en un mismo tiempo varios medios y pantallas, conocen  los mensajes y los códigos de los medios de comunicación, mejor que muchos de nosotros”  AREVALO, Javier.

Las narrativas  Transmedia pueden ser de gran utilidad en el aula  si se elige una estrategia didáctica adecauada y se adaptan a los contenidos y temáticas a tratar.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

JENKINS, H. (2008). La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidos.

AREVALO, Javier. Luces en el laberinto  del audiovisual. 2º. Congreso nacional de imagen y pedagogía

BRAVO RAMOS, Juan LuisMadrid, enero de 2000. El video educativo http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/Libros/Videdu.pdf